Cultura Geek: Enfoque Sociológico y Psicosistémico
Por: David Humberto Yturrioz Gaspar.
Comenzar analizar la creación de mundos transmedias empleados por las franquicias de Marvel y Dc, debemos detallar que su punto base es el comic, del cual la historia se va enriqueciendo a través de diferentes medios y plataformas a la par que da camino a nuevos proyectos. Para comenzar se definirá que es un cómic, el cómic de define como una narración con imágenes o relato gráfico los cuales son acompañados de viñetas, diálogos y onomatopeyas; los cuales están destinados a la educación o en la mayoría de los casos al entretenimiento de las masas
El relato transmedia, o narrativa transmedia, se refiere al transcurso de transmitir un relato o historia a través de múltiples plataformas y formatos utilizando tecnologías digitales con el objetivo de plasmar una experiencia recreativa. Todo medio hace una contribución distinta en forma de fragmento al progreso de la historia entrelazándose y complementando de todos modos a un tiempo uniforme.
Para el relato transmedia es necesario la utilización de diversas plataformas al favor del querer narrar una misma historia de manera que los usuarios van configurando su experiencia de consumo, según sean sus preferencias y nivel de intervención. Cada plataforma genera contenido de relación con su lengua y ese contenido es un miembro de un ecosistema crecidamente complejo que tiene sentido y consistencia en cada unidad, pero asimismo de forma incorporada.

Este tema tiene efectos psicológicos de insight (percepción, entendimiento y comprensión cognitiva). Además acá se integra el sistema nervioso central, sistema simpático y sistema parasimpático interno en cada estimulo de las imágenes recibidas por el sujeto en el grafico del pasado y ahora en lo audio visual. A la vez se van estructurando los fans (grupos de esnobistas amantes de la cultura geeks) siendo parte de la micro-sociología vecinal de cada distrito en diversos grados de cohesión (Sociologo Ruso – Francés Georges Gurtvich). De esta manera, debido al gran aporte del mundo transmediatico por parte de los diversos mundos que sean creado a partir del comic, cosa que Marvel comics y Dc comics han logrado llevar al punto de apogeo de toda una generación. Sin olvidar el gran mercado que ha generado el género de superhéroes y la demanda por parte del público para crear películas, secuelas, posteriormente videojuegos, series animadas o no, figuras de acción, etc; todos por parte de la cultura geek.
De este modo, para profundizar en el tema se definirá que es la cultura geek: se refiere a una comunidad de fanáticos interesados en las modernidades tecnológicas. Así, para referirnos a un tema actual, el cómic ha tenido que adaptarse a través del paso del tiempo y ser llevado a diferentes plataformas con el fin de mantener vivo la historia al ser alterada y siendo adaptada para el cine, las series, los videojuegos. Todo este método es definido como la transición del viejo mundo al nuevo mundo.

Según, Rojas y Girón (2018) «Narrativa transmedia de un ecosistema mediático y mundos transmediales: una propuesta metodológica para el análisis de un ecosistema mediático, caso Civil War». Es importante saber y conocer cómo y qué aporta tal variedad de medios en la construcción de los mundos transmediales. Para ello se plantea como objeto de estudio el ecosistema mediático de Civil War de Marvel; el cómic que se inició como un crossover y actualmente puede considerarse uno de los casos de narrativa transmedia más completos y complejos en relación a la multiplicidad de medios empleados. Es a partir del análisis de estos nodos que se procura describir las dinámicas que se dan en el mundo transmedia.
Asimismo, Pérez (2016), realizó la tesis “Creando universos: la narrativa transmedia”. La convergencia mediática ha supuesto un cambio tanto en el modo de producción como en el del consumo de los medios. La multiplicación de canales ha supuesto el nacimiento de un nuevo modelo narrativo: la narración transmedia.
Esta nueva narrativa utiliza todos los canales disponibles para hacer llegar al consumidor partes diferenciadas de su historia para que éste las interrelacione. Este proceso plantea nuevas exigencias a los consumidores y depende de la participación activa de las comunidades de conocimientos para conseguir desentrañar los misterios planteados.
Molina (2016), realizó la tesis “El cine de superhéroes en la última década y su influencia social: Comparativa con la influencia de los cómics en la sociedad del siglo XX”. La visualización de la evolución acaecida en la última década sobre la visión de los superhéroes entre la sociedad del actual siglo, así como tras la lectura de una teoría planteada por un sociólogo mexicano en la cual se explica cómo los superhéroes de cómic han incidido en la mitología actual.
Otro aporte es de Cruz (2017), El siguiente artículo “El universo infinito de Marvel traspasando los límites de la pantalla”. Se realizó con el fin de poder comprender las narrativas contemporáneas cinematográficas, específicamente el universo de Marvel, para identificar el proceso que llevan y cómo es que éste funciona dentro de la industria del cine, llevando la narrativa a lo digital y al consumo de productos de la misma marca.
Desde hace tiempo, el cine se ha ido transformando según la necesidad de los consumidores, pero con las películas de superhéroes ha habido un gran cambio dentro de la narrativa y la creación de personajes, que son capaces de atrapar al público por medio de estereotipos, y una publicidad incluso aspiracional. El universo cinematográfico de Marvel está creciendo cada vez más, incluso se podría comparar con una de las transmedias más importantes del cine como lo es Star Wars.
Concretamente, Mieles (2018), escribió “Análisis semiótico-visual de la saga “Avengers” y su percepción en estudiantes del segundo semestre de la carrera de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil”. Así, concluye diciendo que es necesario promover el cómic a nivel local, recreando leyendas, historias y personajes de la urbe porteña, e incluso llevarla a otra escala a nivel nacional, lo cual servirá de mucho para promover la cultura de la lectura, el entendimiento y comprensión de los mensajes visuales a través de la interpretación semiótica.
Las redes sociales, lo cual es motivo de otro estudio; también han contribuido para aquello, los memes, los teasers, trailers, series, spots y otras producciones audiovisuales, forman parte del diario vivir del “marvelita” como se denomina al fan de Marvel.
Por otra parte, Gil Royo (2014) describió “¿Cómo crear un proyecto de Narrativa Transedia?” Este proyecto pretende adentrarse en el mundo relativamente nuevo, en cuanto a su descubrimiento que no en cuanto a su existencia, de las narrativas transmedia. Investigando su potencial como «nueva» herramienta capaz, a priori, de generar una sinergia entre diversos campos artísticos, entre creadores y consumidores y entre modelos de producciones clásicas y nuevas.
Resultando, en la mayoría de los casos, en que cada una de las obras individuales que la forman valen menos que el conjunto (Ilustración 2). Y como proyecto NT es un trabajo con un proceso de planificación relativamente costoso pero con infinidad de posibilidades narrativas heredadas de la gran cantidad de medios que puede albergar. La motivación principal, que también es un objetivo, es crear una línea de investigación que sirva de punto de partida para aprender a generar un proyecto transmedia, estructurarlo y planificarlo.
Comprender la terminología asociada a este campo, los diferentes roles que se asumen tanto por parte del creador como de la audiencia. Analizar el proyecto en sí, su potencial y sus modos de extensión, desde un punto de vista práctico. Ya sea para crear obras de simple entretenimiento, conceptuales, de divulgación, sociales…
Puntualmente, Lozano (2016) habla sobre “El entretenimiento con bases transmedia” la cual tiene como objetivo es crear una línea de investigación que sirva de punto de partida para aprender a generar un proyecto transmedia, estructurarlo y planificarlo.
Otro detalle especial es el de González (2015) su artículo “El cómic, orígenes y evolución” expone a los orígenes y características de un medio de expresión de gran originalidad que se engloba dentro de los denominados mass-media: televisión, radio, internet, y prensa. Su carácter ilustrativo, ligado a la narración han sido sus dos características más importantes desde sus inicios. A lo largo del artículo se muestran sus etapas doradas, algunos dibujantes esenciales a través de los cuales se ve la evolución de este medio de expresión y sus crisis ante la existencia de otros mass-media más poderosos como la televisión e internet. Su valor visual, estético y lingüístico le sitúa como tema de estudio en los centros de primaria y secundaria en las asignaturas de Plástica y Lengua, pues sigue siendo un medio de expresión único que combina imagen y texto para transmitir información ficticia.
Igualmente, Cortez, Iván (2005), por su parte, escribió «Análisis de la historia norteamericana de súper héroes sobre el atentado del 11 de septiembre» para optar por la tesis de comunicación social en la Universidad Mayor de San Marcos. Realmente el cómic es un medio masivo de comunicación social poseedor de un discurso difusor de ideologías, como es el caso del cómic estadounidense que utiliza al héroe como medio de propaganda política y social, ofreciéndole a su público el reto de representar y hacer sentir fielmente una “realidad dibujada” de texto, cinética, onomatopeyas, tiempo, espacio y viñetas.
Otras ideas validas son las de Zegarra, Sarmiento (2018), redactaron el trabajo “El impacto sociocultural del género de superhéroes”. Cuya investigación tiene como principal objetivo el poder examinar de manera detallada el impacto sociocultural del género de los superhéroes cinematográficamente en los jóvenes de 17 a 24 años de La Molina, Surco y Miraflores en la actualidad e interpretarla, dando así
El aporte de la teoría es interesante según: Atarama, Tomás (2017) escribió «Narrativa transmedia y mundos transmediales: Una propuesta metodológica para el análisis de un ecosistema mediático, caso Civil War». En la investigación se pretendió describir y reflexionar acerca de los aportes de los diferentes medios al mundo transmedial, considerado como una realidad basada en las relaciones y con una historia dinámica que se expande. Los nodos, que son las unidades con sentido que conforman este ecosistema mediático, pueden desempeñar diferentes funciones, ya sea como puerta de entrada o como fuente de origen para la creación de otros nodos.
Particularmente, este autor Sánchez, Coca (2017) nos muestra “Guia para formar mundos transmedia” la cual su objetivo es utilizar este análisis conceptual y metodológico para elaborar una “guía” que sirva de apoyo a la hora de abordar un proyecto en este campo y que contemple, a su vez, diferentes puntos de vista.
Hacer que el resultado de este trabajo sea útil, claro y divulgativo. La sencillez a la hora de explicar los conceptos pretende hacer de este texto un material auxiliar al que acudir ante cualquier duda antes, durante o tras la ejecución de una NT.
Asimismo, Fernández, Nerea (2017) señala que «los superhéroes se han convertido en la gran mitología del mundo moderno, conectando con el lector universal y han respondido a una exigencia antropológica atemporal», para defender su tesis en la Universidad de La Rioja, obteniendo el grado de doctora por la UR, con la calificación de sobresaliente «cum laude» por su tesis «Pervivencia y evolución del concepto de héroe literario en el cómic norteamericano de superhéroes: apolíneos, dionisíacos y prometeicos».
La hipótesis recurrente asegura que los superhéroes, como los antiguos mitos sirven para dar respuesta a las grandes preguntas y esperanza a nuestros mayores temores.
Es interesante el trabajo articulado de Montoya, Arango (2015) El presente artículo, “Los sistemas intertextuales transmedia como estrategias pedagógicas”. Asume el estudio del fenómeno transmedia como un conjunto de relaciones intertextuales que involucra no sólo condiciones narrativas, sino también antropológicas, con dos objetivos: primero, el de estructurar un sistema intertextual que sirva de herramienta para el análisis de productos transmedia propios de la industria cultural; y segundo, el de generar claves posibles de ser usadas como estrategia pedagógica en el aula de clases para motivar la lectura y escritura en conjunto con otros sistemas simbólicos.
Mora (2013) en el presente trabajo “Elementos Narrativos del Universo de Batman que Sirven para Generar Convergencias e Inteligibilidad en Narrativas Transmedia o Narrativas Lineales Interactivas”. El término transmedia fue acuñado por Marsha Kinder (1991:40) para referirse a la intertextualidad entre películas, series de televisión de dibujos y los juguetes para niños y jóvenes pre- adolescentes. En dicha publicación participaba Henry Jenkins con un capítulo, quien posteriormente profundizó en el término de transmedia en Media Convergence (2006) y posteriormente en narrativa transmedia http://henryjenkins.org (2007, 2011 y 2013). La presente investigación analiza el uso de los elementos narrativos y de las características de los medios de comunicación utilizados para generar narrativas transmedia para poder utilizarlas para productos comunicativos independientes y de edutainment, o lúdico educativos.
Este artículo de Mora se concentra en el análisis transmedia del universo narrativo generado por los cómics, películas, web, videos de fans, y videojuegos de Batman. El objetivo es el estudio de cómo los elementos narrativos de las acciones, personajes, espacios y tiempos son utilizados para generar convergencia e inteligibilidad comunicativas transmedia que retroalimentan coherentemente el universo de Batman, sus narrativas interactivas lineales y circulares. De esta forma es posible aplicar dichas técnicas narrativas transmedia a la construcción de productos comunicativos independientes y de edutainment.
Reyes, Lidia (2017) escribió «los superhéroes y el comportamiento de los niños de cuatro años en la cuna Jardín Creciendo Juntos para facultad de ciencias de la educación de la Universidad de Piura. En esa investigación presento los siguientes objetivos: Diagnosticar los comportamientos de los niños que observan series de superhéroes en la Cuna Jardín “Creciendo” . Busco identificar cuáles son los superhéroes favoritos de los niños de cuatro años. Determinar la frecuencia y el nivel de predilección que los niños tienen por cada superhéroes. Caracterizar el comportamiento que presentan en casa los niños que ven superhéroes.
También es bueno las ideas de Pons (2013) Su investigación abarca “La adaptación de cómics al cine en Francia y EEUU: del homenaje artístico a la franquicia mercadotécnica”. La adaptación de cómics al cine en dos de las grandes potencias del cómic mundial, Francia y EEUU, ha sido una constante a lo largo del siglo pasado. Sin embargo, las adaptaciones (generalizadas) a partir de comienzos del siglo XXI, pese a compartir ciertos elementos mercadotécnicos, se han revelado como especialmente separadas en sus planteamientos. Frente a la operación global de marketing que se antepone al original en historieta que plantea la opción americana, en la francesa se ha seguido de forma más rigurosa la concepción de la adaptación como un homenaje artístico.
Igualmente, Oneto (2017) trata sobre “Entretenimiento y transmedia storytelling: El Caso de Batman”. En este trabajo intelectual se centra en el estudio de uno de los fenómenos narrativos más importantes de nuestra era, la narrativa transmedia o transmedia storytelling. A lo largo del desarrollo de este documento profundizamos en el término transmedia para acotar sus características, clasificar sus tipologías y ordenarlas en un cuadro de relación de medios según su proyección en cada uno.
El estudio del universo transmedia de Batman se ha realizado utilizando como metodología una investigación cualitativa de carácter exploratorio, cuya función es arrojar algo de luz sobre la función que ha cumplido cada pieza narrativa indagada en el universo de Batman, cómo ha repercutido a nivel mediático y qué influencia ha ejercido en el propio universo.
En este mismo sentido tenemos a Corona, Rodriguez (2016) proponen el tema de “¿Cuándo es transmedia?: discusiones sobre lo transmedial de las narrativas”. Este texto tiene como objetivo principal reflexionar y discutir el término narrativas transmedia. Se hace un repaso a la historia del concepto y se distingue de otros similares. Se propone una caracterización teórica basada en cuándo un producto cultural puede ser considerado transmediático y cuándo no. Se realiza una revisión a las principales aportaciones teóricas que hacen evidente este concepto. Preguntarse cuándo es transmedia y no qué, implica que el análisis asuma una dimensión histórica-evolutiva de los relatos y observe las maneras en que se incorporan en los procesos de significación por parte de las audiencias. Esto conlleva a un ejercicio de semiótica profunda.
Por ultimo este fenómeno sociológico, psicológico sistémico y semiótico en sus construcciones de múltiples, debido que incluye al sistema interno de las propias familias desde décadas atrás en el siglo XX, pero ahora desde la corriente audiovisual posmoderna ha formado a miles de seguidores de todos los países de Occidente y de otras fronteras lejanas en la tercera década por venir del siglo XXI acompañada de la 5-G, que nos hacen soñar con las aventuras de mundos lejanos e ignotos, todo eso muy conectado a la ufología y el temor a lo desconocido.
Definición de términos básicos
Dibujos y estilos: El dibujo es el lenguaje ya que expresa ideas que todos entienden de modo gráfico, esto sin utilización de la palabra para transmitir un mensaje. El estilo que se presenta en los cómics, viene desde la Grecia antigua, cuerpos esculturales, atléticos y una infinidad de personajes que podrían llenar el Olimpo. Su estética es un poco más densa que en el manga japonés, con líneas duras y un gusto por el detalle en cada una de sus viñetas, se usan las proporciones heroicas para darles más realce a los personajes.
Relato visual: La idea de hacer un relato fotográfico se vincula con poder construir un Significado a partir de la interacción entre imágenes que construyen una unidad colectiva.
Colecciones: Se trata de un conjunto documental en desarrollo, con obras de contenido y estilo variado, que se clasifican por la nacionalidad de los autores, o continuación de una serie de tramas
Los Comics: La palabra “cómic” se define como una serie o secuencia de viñetas que cuenta una historia en forma de libro o revista. Desde la llamada Edad Dorada de los cómics, allá por 1930 – a la que siguieron la Edad de Plata (finales de los años 50) y la llamada Edad de Bronce (1970) – hasta la actualidad, los dibujantes, en su amplia variedad de estilos, han trabajado, cada uno a su modo, con todos los elementos que el medio les ofrece para lograr relatar satisfactoriamente las historias que tienen entre manos.
Superhéroes: La palabra “Superhero” (Superhéroe en inglés) se define como “un personaje de una historia que tiene una fuerza especial y la utiliza para hacer cosas buenas y ayudar a otras personas”.
Transmedia: Se define a la palabra como una referencia a la narrativa transmediática, que es aquella narrativa donde se despliega una misma historia a través de varios medios de comunicación siendo, a la vez, que la misma historia se adapta a las condiciones de cada medio. En la narrativa transmedia se crean piezas únicas de contenido para cada canal que reconoce y basa en el potencial de cada uno. También se considera la posibilidad de interacción que brinda dicho canal y los formatos que habilita a los receptores del mensaje.
Franquicias: Se define a la palabra como una exención que se concede a alguien para no pagar derechos por las mercaderías que introduce o extrae, o por el aprovechamiento de algún servicio público. U concesión de derechos de explotación de un producto, actividad o nombre comercial, otorgada por una empresa a una o varias personas en una zona determinada.
Referencias:
• Alex Bayorti (2013) Superhéroes tipos de personalidad en los cómics, pág. La Mente es Maravillosa
• Andrés Camilo Vargas Álvarez (2017). Superhéroes: una perspectiva estética sobre la fuerza de los personajes, de Universidad Nacional de Colombia, sede Medellín Facultad de Ciencias Humanas y Económicas
• Fernández, N. (2017). Pervivencia y evolución del concepto de héroe literario en el cómic norteamericano de superhéroes: apolíneos, dionisíacos y prometeicos.
• Darío Ruiz Molina (2016). el cine de superhéroes en la última década y su influencia social, de Universidad de La Laguna.
• José María Aresté (2014) “Cine con poderes: por qué los superhéroes encandilan a Hollywood”
• Luis Jurado (2019) “¿Algún día el cine de superhéroes podrá ser arte?” Revista Empire Online
• Luis Miguel Cruz (2019), Películas de superhéroes: directores a favor y en contra, pag. web Cine Premiare Mexico.
• Lidia Reyes-Merino (2016). Los Superhéroes y El Comportamiento De Los Niños de Cuatro Años de la Cuna Jardín Creciendo Juntos Sullana – 2016, de Universidad de Piura
• Richard Jeremías Mieles Mieles (2018). Análisis Semiótico-Visual: Saga “Avengers” y su Percepción en los Estudiantes del Segundo Semestre de la Carrera De Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil, 2018. de Universidad de Guayaquil.
• Atarama, T. (2017) Narrativa transmedia y mundos transmediales: Una propuesta metodológica para el análisis de un ecosistema mediático, caso Civil War.
• Tom Morris – Matt Morris. (2010). Los Superhéroes y la filosofía. 2019, de Blackie Books Sitio web
• Tomás Atarama-Rojas y Natalie Menacho-Girón (2017). Narrativa transmedia y mundos transmediales: Una propuesta metodológica para el análisis de un ecosistema mediático, caso Civil War. Universidad de Piura
• Joel Pérez Pérez (2016). Creando universos: la narrativa transmedia.
• Joaquín Gil Royo (2014) “¿Cómo crear un proyecto de Narrativa Transedia?” Universidad Politécnica de Valencia.